群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

推荐文章

群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

时间:2024-01-27 02:01:22    编辑:

1,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

首先你得研究科技, 然后你的殖民地人口到5/10 /15时会各有一次机会升级你的星球主基地。

任务占坑

群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

2,群星领土扩展方法 群星怎么扩展领土

群星里面领土拓张是根据最近的星球上的人口来进行变化的,星球人口越多,领土拓张越快。 执政伦理有排外主义的可以加速拓展。

任务占坑

群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

3,群星stellaris星球规划攻略

这个说来方法就多了,不过我是这么搞的: 1、首先向把有食物的地造上水培农场,把食物搞起来把人口搞起来; 2、然后开始看有矿和有电的地,如果当时电不够就起电厂,电够就起矿厂;(如果发电中心或者采矿中心的科技研发出来了就先拍中心再拍普通的厂) 3、接着在有科技的地上修研究所,升级也升级相关科技点数的研究所; 4、剩下的空地如果缺电就修电厂,星球适居性差就修边疆诊所,总之缺啥补啥; 5、最后什么都不缺的时候就只修研究所。

群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法

4,群星怎么清洗星球 清洗星球方法解析攻略

攻略内容: 入侵星球成功以后拆光外星建筑,并且对外星人选择purge这个选项 前提是政策里必须允许purge…但也有UNE似乎就是不能purge外星人的 另外,拆光外星建筑就是在行星的建筑界面选择demolish

当你想要清洗某个星球的时候,先去打下来,然后砍看有没有原住民,有的话先把军队空投过去,这样就会和该星球敌对,迅速将空投部队撤回来,然后派舰队去轰炸,这样就算炸光居民也不会有任何影响,唯一需要注意的是有的种族繁殖能力太强,而且各种打游击,不容易灭光。

5,群星的攻略 前哨战建立多久可以拆了

早期必用的玩意,在边上的星球上造个能加范围,然后稳固周边继续在边上造一个,这样次第交替前进,后期配合可以疯狂扩张。我在玩别的哦,进入游戏王A牌f对决,面对每个灿烂的场景觉得生活很美好 游戏里有百把个英雄实在是介绍不完啊。虽然职业够丰富,人物本身设计的也很帅,有简单的捏脸和性别选择的呢

群星前哨战作用:早期必用的玩意,在国界边上的星球上造个能加国土范围,然后稳固周边地区继续在国境边上造一个,国土腹地的就可以拆了,这样次第交替前进,后期配合殖民星球可以疯狂扩张。 群星游戏的更多相关攻略可以在当游查看

6,群星stellaris星球类型有哪些出现星球类型详解

1、寒冰星球,潜在发现(寒冰和蓝色荒芜和冻土通用)-- 探险家文件(政令)/+5%能量/前途无量的船员(+20%异常研究速度或者一个灵感+随机特性的科学家)。 2、剧毒行星,定居迹象-- 3 物理 3社会 / 3社会 3工程,毒外衣-- 消耗100能量 +9矿,毒性-- 改造成大陆(格子数量根据星球大小而定)(注:此事件只能改造一次) +政令 +5工程 (需要火箭科学家),剧毒建筑-- +6矿,毒气环境-- 60个月 10%幸福。 3、气态行星,云舞-- 变贫瘠行星,回收气体巨行星舰船-- 巡航舰, (蓝色气态)冰川巨人-- 特殊资源(氧化锆),气态巨行星信号-- 斯巴达事件链。 4、海洋星球,万花筒-- 200经验,石沉大海-- 古神 +6社会(需要科学家一丝不勾)/ 环境改善 (政令) +持续1800天BUFF。 5、大陆星球,翠绿(大陆和热带通用)-- 6社会,点点绿意(大陆和热带通用), 金属闪烁(大陆和热带和干旱通用),新大陆的发现,10%适居20%食物 / 商人文件(政令)。

群星一共有五类星球,根据适居性来分分别为适居性相等的少水、寒冷、潮湿星球,适居性完美的盖亚星球,适居性很低的坟墓星球

  • 干燥、寒冷、潮湿星球每一类有三个小类别星球(1.4.1版本,老版本干燥和寒冷星球会少一个小类别),以寒冷类举例,寒冷类星球还有高山、极地、苔地三个小类别,每个类别没有区别(除非有随机刷出的星球加成/debuff)
  • 盖亚类星球宜居性为100%不受适居性debuff影响,一般很难找到,盖亚星球上的区格殖民后即可使用(即没有丛林、野生的生物等环境影响)后期可以通过科技将所有星球改造为盖亚星球
  • 坟墓类星球宜居性为0%,可以通过科技增加,坟墓星球通常会刷出高额的研究点加成,因此如果可以殖民应该优先考虑,后期可以通过科技将其改造为其他类别星球(科研加成保持不变)
  • 7,你在游戏中留下过什么?别说是「不可描述」啊_

    8月里,Steam 有个叫《Opai Puzzle》的游戏上架,opai,就是日语「胸部」的罗马音,「胸部拼图」。游戏的玩法很简单,给一张美少女的插画,玩拼图。插画是福利向的,这还不够,《Opai Puzzle》还允许玩家通过创意工坊 MOD 在拼图完成后追加一段视频……嘿嘿嘿嘿!不少网友通过这个功能分享了自己的福利资源,包括开发者自己。

    很快,《Opai Puzzle》因为这个功能引发争议,上架一天,它就把这个功能关了。现在在 Steam 国区已经无法购买这款游戏。

    《Opai Puzzle》上架后不久就删除了上传视频功能

    《Opai Puzzle》涉嫌盗用素材,上传的那些视频当然也是盗版,如此结果,合理合法,没啥说的。

    这里让人觉得有趣的是,当一款游戏允许玩家在游戏中留点东西时,会发生什么事?这件事情挺有意思的。

    游戏讲究「互动」,不过大部分游戏的「互动」是程序制定了规则、给出问题并准备好答案,等玩家的行为去匹配答案。玩家的游戏行为实际上并没有在游戏里留下什么,那些游戏中因为玩家行为而出现的东西,都是游戏准备好的。当然,这不是说这些游戏不好。

    有别与此的游戏,比如《超级马力欧 制造》、《我的世界》等等,它们本身就有一套让玩家制作游戏内容的工具。但这感觉又与《Opai Puzzle》有微妙的差别。

    今天我们要说的不是《超级马力欧 制造》这类游戏

    面对黑暗,唯有幽默

    玩《黑暗之魂》,有个很讨厌的事情:在悬崖边,常常有其他玩家的留言,说下面有宝箱,让你往下面跳。你真跳下去,就死了。这种时候我同事还喜欢在旁边撺掇,留言说悬崖下有宝箱,他加料,说前面有隐形的路,放心往前走。那是真的胡说八道了。

    宫崎英高做的游戏阴险狡诈,在《黑暗之魂》亚诺尔隆德,有两个宝箱,都是宝箱怪,这是存心坑人,多黑多恶毒的心思才能做出这种设计。然而我还看过一位网友的经历:他在第一个宝箱前看到「前有宝箱」的留言,然后就被宝箱怪咬死了;复活回来,到第二个宝箱前,看到留言写着「后有骗子,前有宝箱」,然后被第二个宝箱怪咬死了……

    宝箱怪的恶意,比不上其他玩家的恶意,防不胜防

    宫崎英高的游戏是阴险狡诈,但看看玩家留言,才知道什么叫人心鬼蜮。大家似乎受到了宫崎英高的启发,玩这种心理陷阱是信手拈来。

    我第一次去黑森林庭院,拿游击枪那个地方,旁边树上有一条双头蜥蜴,也不知道为什么,我顶讨厌这种怪物,瘆得慌。三两下赶紧解决蜥蜴,我看到树背后有条留言,树根卡着走不过去,得跳过去,跳的角度还挺微妙,试了几次才进去——别问我为什么要去看那条留言,这是一种求知的渴望。

    就是这里,我跳到了树背后……

    那条留言,我记得大概是:狭窄的地方。

    真是很狭窄的地方呢!

    我卡在那里出不去了!!

    接下来5分钟,我就在树和岩壁间的狭小空间里不停地跳跃、翻滚,和刚才那条双头蜥蜴的尸体一起,翻滚。就是出不去!

    想象一下吧,你和一条双头四脚蛇一起被塞进滚筒洗衣机里,翻滚……

    我不知道这是哪位玩家高人的留言,或许你也有着对未知事物的无限好奇,不小心来到了这个狭窄的地方,出不去。但你境界比我高,你在滚筒洗衣机里翻滚了半天,还有闲心写下这条留言给后人。

    前人栽树后人乘凉,前人挖坑后人骂娘,这个世界真美好。

    《黑暗之魂》的留言,是给定了短语,让玩家自行拼凑。这就是上文提到的,游戏允许玩家在游戏里留点什么。它给的这份自由很有限,但正因为其有限,才显出趣味。在狭窄的地方留言说「狭窄的地方」,你品品。狭窄的地方,幽默、隽永!

    太阳公主葛维艾薇雅

    还有些留言,比如在太阳公主葛维艾薇雅前的「绝景」,真想和这些同志击掌叫好,葛维艾薇雅胸口那颗痣太棒了!至于留言说什么「前面有臀,舌很有用」、「狭窄的地方、弱点是舌」的朋友,谢谢你们,舌真的很有用(笑)。

    这颗痣真棒

    所以回过头来说,《黑暗之魂》的世界是处处透着恶意,但玩家的留言却透着幽默。这是玩家之间一种若隐若现的联系,只有同样受过苦的同志,才会给其他人写这种留言。这是黑暗里不灭的火。

    以画会友

    《色彩喷射团(Splatoon)》系列有个特别好的设计,涂鸦功能。逛游戏大厅时常看到玩家头上飘出他自己的作品。当年我朋友买了 NDS 但没钱买游戏,他哥教他:「先画画玩儿吧。」这个优良传统在任天堂后续的游戏中不断发扬光大。

    相比《黑暗之魂》的定型留言,《色彩喷射团》涂鸦的自由度就高很多,限制大概只在于涂鸦工具比较简单,只有粗细不同的几支黑笔。但这已尽够了,每逢游戏内节日就能看到大厅里玩家们争奇斗艳,让人怀疑玩这游戏的都是画师大手。

    《Splatoon2》发售,玩家在游戏里画的贺图

    这里面最见功夫的可能是像素点阵类的涂鸦,看过一位玩家在《色彩喷射团2》里涂鸦的实况,他愣是推摇杆一个点一个点涂出一幅画来。这份心力可敬可佩,让我去涂,肯定中途就犯困,把脸砸在 Switch 上。听说有工具可以把现有图片转化成像素图放到游戏里,那反而没啥意思了。

    这是一个点一个点涂出来,没有用触摸笔之类的工具

    涂鸦对于《色彩喷射团》游戏本身来说,自然不影响核心体验,但它让游戏社区的氛围变得鲜活。看到这些涂鸦,你就知道和自己一起玩这款游戏的其他玩家是活生生的,他们有才情,有趣味。对于多人游戏来说,这份鲜活感很重要,仅凭玩家对战的玩法无法实现这种感觉,玩家自发在游戏里留下涂鸦,这才有了鲜活感。

    涂鸦是一种表达,多人游戏里玩家之间的聊天不算表达,那大多只是玩家间的信息交流。涂鸦作为表达,表达自己喜欢什么,表达自己的观点和趣味,所以涂鸦能成为游戏的一部分,而聊天不能,除非聊天成为了段子,伴随游戏一起流传。

    而且涂鸦的妙处还在于,你涂了一张,别人有感想或者意见也没法直接反馈你(除了点赞或举报),若对方想做什么回应,他就得自己涂一张,但这张图不见得就能让你看见,毕竟是随机相遇。于是大家都在做着自我表达,没有特定对象,偶然遇见的人,偶然看到的画,玩家之间的联系若即若离。《黑暗之魂》的留言也是如此,那段留言谁会看到、他会做如何想法,留言的人是无法知晓的,最多看到别人点赞。但大家会在同一个地方留下相似的留言,玩家间的模糊联系体现在这里。

    你在看我吗,你这个变态~

    希望玩家在游戏里留下点什么、希望玩家之间产生联系,但又把这部分功能设计得如此克制,这是游戏设计的巧妙之处。

    不过,有时候就算游戏做得克制,玩家的行为可能还是会很强烈,带着明确的目的。《色彩喷射团2》曾有过一段支持 LGBT 的热潮,起因是部分玩家画了支持 LGBT 的涂鸦,却遭到其他一些玩家的反对,原本只是小规模的意见表达因为反对意见的出现而变得声势浩大,大量玩家涂鸦支持 LGBT,特别是 T,不会画画的就写字,还有一些涂鸦希望玩家不要因此产生对抗或者仇视。

    这事儿发生在美服,当时不少玩家抱怨:看看海对岸的日服,人家画的都是萌系美少女,而你们却在这么个游戏里谈什么 LGBT、政治正确?!

    我也更喜欢右边的

    「该不该在《色彩喷射团2》里讨论 LGBT」倒不是今天要讨论的话题,提这个事儿只是感慨,即便《色彩喷射团2》的社交门槛比较高、社区结构比较松散,还能出现这样群体性的意见表达,真有意思。

    游戏里不只有游戏,还有玩家留下的自我,还有你我之间在某个时刻会产生的共鸣。

    克隆人的尸体

    今年《EVE》发生过一件特别有人情味儿的事情,霍金逝世,有玩家在游戏内 Molea 公墓留下了一件漂流物作为纪念。受此启发,有玩家发起一项纪念霍金的活动,大家一起在游戏里同时点亮传送信标来纪念这位伟大的科学家。大量玩家响应了这次活动,《EVE》的宇宙在那一刻除了群星,多了无数的「星光」。

    在硬核科幻网游《EVE》里用这种方式来纪念霍金,实在是很棒的一件事。《EVE》常常展现出冷硬残酷的样貌,它的玩家偶尔这么浪漫一把,又让人心生向往。

    《EVE》的「星光」

    纪念霍金的「星光」闪过就过了,记得的人自然会把这件事传下去,就算人们渐渐忘了这件事,Molea 公墓那件漂流物还替人急着。这是玩家们留在这个游戏里的念想。

    Molea 公墓这地方很有意思,十多年前,玩家 AZIA BURGI 建立了这个墓地,玩家可以把自己角色死亡后的尸体送到这里来埋葬,她会负责维持管理,以防存在这里的尸体消失。有意思的地方在于,《EVE》中玩家的角色是克隆体,死了留下尸体,但角色的意识会传到下一个克隆体内。

    埋葬克隆人的尸体,不愧是硬核科幻。

    《EVE》中的尸体

    游戏本是虚构,克隆人的尸体,而且还是意识可转移继承不会随死亡丢失的克隆人的尸体,那真是虚构中的虚构,简直是虚无。会想着去埋这东西,给它做个坟墓,AZIA BURGI 可谓奇人。就这么一件事,她和同伴坚持做了十年,截止到2017年11月,Molea 公墓里有大约1746个坟墓,此外还有25000具尸体存着等待埋葬。

    2008年,《EVE》中 Goonswarm 联盟的 JihadSwarm 派系对 Molea 公墓发动了一次袭击,JihadSwarm 的指挥官 Karttoon 宣称 AZIA BURGI 埋葬尸体是对尸体的亵渎,尸体应该被埋在星球上,用他们的裹尸布包裹,埋葬时要朝着他们的神庙!面对满目疮痍的 Molea 墓地,AZIA BURGI 很心痛,她说自己的墓地一向是中立的,即便是 Goonswarm 成员的尸体,她也怀着尊敬将其埋葬。

    两拨人似乎都把这假尸体当回事了,甚至扯上尊严和信仰。JihadSwarm 或许只是出于看不惯别人的搞破坏心理,而 AZIA BURGI,她是把这件事当真的。

    2009年, AZIA BURGI 宣布重建 Molea 公墓。之后一位玩家朋友接手了公墓的管理,一直把它维持到现在。

    Molea 公墓

    假作真时真亦假,无为有处有还无。

    不知道 AZIA BURGI 当初是在虚假的尸体里找到了什么,也许就像人看着人偶,会觉得自己的灵魂被这个躯壳吸引,往装逼了说,生死来去,棚头傀儡。不管如何,经过这么多年,没有意义的事情也变得有意义,至少有玩家自愿来维持、守护这片墓地,也不断地玩家愿意把自己的尸体送到这里来,自己送出自己的尸体 —— 唉,这话听起来还是怪怪的(笑)。

    Molea 公墓作为一个根植于虚构、从虚无中获得意义的存在,如果它一直保持下去,那它最终的形态我还真不好想象,或许它会像科幻作品所写的那样,根源明明是虚无的事物反过来占据了人类的认知,现实中的人类要去这虚无中寻找意义。

    所幸(?),Molea 公墓没有往那个方向发展,它现在有了扎根于现实的意义,有人在这里留下漂流物,纪念现实中逝世的玩家,这种方式之后被其他人纷纷效仿,乃至上文提到的,有玩家在这里纪念霍金。

    现在的 Molea 公墓,是一个依托于现实,散发着现实人情味的地方。我想直到《EVE》停服,甚至在《EVE》停服后,也依然会有人记得他们留在 Molea 公墓的漂流物。

    reddit 上玩家表示自己死后也想被葬在 Molea 公墓

    留言:这种粪作,丢了吧!

    我们办公室里,最喜欢《尼尔 机械军团》这款游戏的人,是我。

    时隔一年多,游戏结尾那个让玩家献出存档、留言给其他玩家的设计,我想起来还是会起鸡皮疙瘩。横尾太郎说想突破游戏的壁垒,私下和朋友聊天,我们把这吹上了天,认为开拓游戏的疆域,探索游戏新的可能性,就要靠他这样的游戏监督了!

    那当然是吹的。但要说游戏让玩家「在游戏里留下点什么」这类设计,《尼尔 机械军团》的结尾值得一提。(下文剧透)

    现在回想起来,结尾那些问题矫情、中二,斧凿痕迹颇重,单独拿出来看是要叫人出戏的,但因为游戏剧情推演,玩家到了这个时候在情感上就能接受这些问题。十几个小时的致郁剧情后再面对绝望弹幕,此时突然有玩家出现守护在我周围,提供火力,替我挡子弹,为我牺牲。那等到过关后系统问我:愿不愿意献出自己的存档,去帮其他玩家打穿这个致郁的游戏,让我喜欢的角色脱出毁灭的螺旋,我肯定是一千一万个愿意。对其他玩家的感激和想让角色得到救赎的愿望,两种情感促使我恨不得自己有十个存档能献出去,帮其他玩家打爆横尾太郎(的名字)!最后的留言也是饱含鼓励,真诚地希望其他玩家能好好享受这款游戏。

    能让玩家产生如此强烈的情感,主动地想在游戏中留下点什么话,要是不让我留点什么,我心里还憋得慌,这是《尼尔 机械军团》设计的成功之处。

    结尾弹幕游戏,先上来的就是横尾太郎(YOKO TARO)的名字

    也有玩家不吃《尼尔 机械军团》这一套,我的一位朋友就对游戏的剧情无感,没什么触动,结尾留言里「这种粪作,丢了吧!」之类的选项大概是为他准备的(笑)。我原本以为这只是横尾太郎的癖性又一次作怪,在设计如此煽情的结尾给玩家提供负面情绪的语句选项,也挺符合他的人设,毕竟他会在公开场合说自己这个游戏是屎游戏。

    尼尔:机械纪元这种粪作,丢了吧!

    直到后来我在论坛看到有玩家说自己在通关 E 结局后没有触发献出存档,那位玩家多次尝试,发现当自己留言时选择太多带有负面情绪的语句,就不会触发献出存档的剧情

    哈哈哈哈哈哈!

    枉你横尾太郎一直在社交媒体、论坛采访上传播负面情绪,黑别人,更自黑,到了这结尾关键处,竟然做了这样的屏蔽设计,有违狂狷的形象啊!

    对此的解读可以有很多——是不想让负面情绪传播?还是认为有负面情绪的人无法得到最后的救赎,没有资格为他人牺牲?

    就结果来说,《尼尔 机械军团》中伴随存档献给其他玩家的留言都是表达鼓励,是希望帮助别人的愿望,至少留言字面上是这样,别人看到的也是文字,不必计较留言人实际想的是什么。只有这些留言才能留在服务器里,留给其他玩家。

    如此看来,横尾太郎真是个温柔的人呢。

    游戏,它终究是创作者的东西,玩家玩游戏时没给它带去什么,离开游戏时也不会带走什么(网游交易、发家致富什么的这里我们不提哈)。作者创造的世界,玩家赤条条来,赤条条走。

    玩家在游戏里留着存档,游戏给玩家留了念想,但存档是游戏的,念想是玩家的,关了游戏,就两不相涉,你自想你的,游戏还是那个游戏。横尾太郎还有怪想法,他觉得游戏通关了未必是个结束,要让玩家删了存档,才是个结束 —— 存档都删了,游戏和玩家似乎就真的没关系了,这是他的美学。

    游戏和玩家之间的所谓互动,不过是这样的关系罢了,有时候会忍不住这样想。而当一些游戏给出了点自由的空间,让玩家在其中留点自己的痕迹,游戏和人的关系就有了可玩味之处。我自己留在游戏的东西,不过是玩游戏那会儿一时一刻的心头波澜,在游戏里看到其他玩家留下的东西,也不过是雪地上几个足迹。如电如露,反正我们能留在这世界的东西也不过如此。

    当然,我们在游戏里留的东西,还是会受到开发者的诱导、影响。所以《黑暗之魂》里的留言会透着坏心眼和恶趣味,《EVE》里会有人对克隆人尸体产生独特的想法。至于开篇提到的《Opai Puzzle》,不知道有没有人传《葫芦娃》?有没有人跑去 MOD 作者那儿说楼主好人?毕竟在互联网时代搞些福利内容实在不是很有技术含量的事情,不做点特别的事或者营造点人情味,那就太无趣了。

    8,马斯克遭受大量批评,粉丝该如何替他说几句好话?_

    编者按:因为乱发推特、产品问题以及行为古怪,钢铁侠马斯克最近受到了不小的抨击。但是我们需要有人去冒险。我们需要有人去尝试。以下就是《大众机械》汇编的众人对马斯克表示支持的辩词。你们不要在他没做成的时候就落井下石,因为至少有句话他敢说别人不敢说:至少我试过了。

    他正在饱受攻击。指责他乱发推特(编者注:现代国外版的烽火戏诸侯),说他车辆的产能不够,说他似乎不稳定。这些批评里面有些是堆的。但很多是目光短浅、思维受限,从局外人的角度愉快地对落井下石的机会垂涎欲滴。但那些股票分析师和保守派给人类都做出过什么贡献呢?

    马斯克骨子里是一位工程师,一位修补匠,一个问题解决者,他想要解决的都是难题。非常难。他本来可以有更好的方式去花钱,肯定的。但他还是选择了造无油车、可重用火箭以及消灭拥堵的隧道。就算他有错和不可预测,我们也需要他去做。我们需要有想法的人。我们需要有人去冒险。

    我们需要有人尝试。

    因为我想去火星

    ——Tom Chiarella

    活在马克·吐温漫步地球的时代一定很有趣,这位知名度很高的家伙会到处乱逛思考一些大的主意。不是每个人都喜欢马克·吐温。到现在还是。这个人放纵自己,时不时会爆出丑闻。他抽烟太多,很多主管判断。除了故事和观察以外,这个人没有任何实际的贡献,也没制造任何的商品。但是他会思考。他会绕开他的主编直接对读者说话,不管你同意与否。尽管他对我们的人性有过经常令人痛苦的观察,但对我们今后要成为什么样的人也提出过耀眼的、挖苦式的命题。以及为什么。虽说他这个人狡猾、冰冷、令人不快,但他透过厚重的人性弱点外衣下看穿人的企图这一点能力却特别突出。他对人类期望很高。至少,他认为人类本身应该对自己有很高的抱负。

    现在漫步地球的是马斯克。他存在的乐趣跟马克·吐温类似。你也许生活在塔科马在一家帮酒店连锁重塑品牌的咨询机构谋生。但承认吧,在你每天的乐趣中可能就包括在手机的新闻流中点击一条关于马斯克下一个大想法的。电动车、殖民火星。洛杉矶下面的隧道。脑机接口。

    你必须承认,过去10年他一直在思考。当然,他有抱负。但他的抱负不仅仅跟货币化某个想法有关。马斯克把这些想法直接告诉我们——跳开了那些分析师、董事会以及被利润表麻醉的股东,因为他知道我们会响应。野心是我们人类的元素之一。

    我个人比较喜欢入地的想法。隧道。超级高铁。超级高铁可以达到760迈的时速。隧道纵贯整个西海岸。

    说实话,我不大关心经济效益,甚至环境影响也不关心。我只是想尝试一下。我爱隧道。它的形态、它的分量、它的工程神秘性。我从来没意识到曾几何时人类开始去做好几百代人之前从未做过的事情。他们不遗余力开辟前进的道路。现在是向下。深入到土地里面。马斯克说我们现在就做,但规模却是空前的,用的是一种此前主要出现在蒸汽朋克小说里面的交通技术。

    说到超级高铁和隧道时,他说我们应该做这个。然后,在一个真正的马克·吐温时刻,在粉刷围栏,开源超级高铁项目,并且挑战这些工作时,马斯克以汤姆历险记的方式欺骗他的朋友拿起漆刷。与此同时,马斯克说,让我们去火星吧!

    我们会的。

    是,这个人很烦人,有时候有点无所不在。有时候他似乎有点粗鲁和不耐烦。有时候他发的推特会措辞不得当。但是我很高兴马斯克能在地球漫步。事实上,我根本不在乎他跟谁一起过或者喝的是什么。

    不过其中一些是理所当然。像之前的马克·吐温一样,马斯克自己就是河道船舶引水员。他想要的就是我想要的。那是某种比单纯的利润更大的东西。某个很大的东西。利润很好。只是请把我带到某个地方去吧。

    因为他理解

    ——Margaret Lazarus Dean,《Leaving Orbit》作者

    美国人在理解集体成就方面似乎有困难。我5岁的时候就知道了尼尔·阿姆斯特朗的名字,但是几十年后我才了解到阿波罗计划之所以成为可能是因为背后有40万人的努力。每个人似乎都知道马斯克的名字,但很少有人能够解释SpaceX猎鹰号跟其他的火箭的不同之处——甚至站在我旁边一起在肯尼迪航天中心观看火箭发射的人都不知道。

    对名人的狂热可以是很强大的东西,马斯克的公司当然会从中收益。但观众想看到的不仅仅只有名人通过自己的人才和魅力获得出乎意料的成功;一旦名人跨进卡戴珊的圈子,我们最终也想看到他们的失败——宁可被他们自己的傲慢绊倒。这些情节没有一个跟SpaceX不可否认的成功有太多的关系,我害怕当我们讨论马斯克的时候往往会不得要点。个人崇拜造不出可以降落在驳船上的火箭,那是SpaceX的工程师所为。如果我们对名人的痴迷让我们无法理解和鼓励像这样的成就的话,要怪就只能怪自己。

    因为他不断前行

    ——Ashlee Vance,《Elon Musk: Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future(《硅谷钢铁侠:埃隆·马斯克的冒险人生》)作者

    那是2008年。大家都忙着从银行、金融巨头以及正在走向破产的行业里面中取走钱,我们都觉得很悲伤,感到迷茫。尽管如此,马斯克却设法让他的电动车和火箭公司活下来了。(现在想想看这听起来是多么的荒谬。)

    从此以后,所有汽车制造商都在设法让电动车成为主流。几十艘新火箭、数十家新的卫星公司出现了。人类对太空的探索似乎被永远改变了,大家对太空探索又重新充满了希望。这一切得归功于这个人——这个南非人——他是一个真正的爱国者,是美国人最好的时候的象征。

    因为他雇了Franz von Holzhausen

    ——Alexander George

    2008年,Franz von Holzhausen离开了马自达的庇护,加盟了一家只有一辆车,几乎快要破产的电动车初创企业。他的设计从此让竞争对手的作品显得已经过时。以下他的团队的想法是我们都很喜欢的。

    全封闭前脸造型,Model X:尽管2015年款Model X的一般设计让人想起了四门车,但是它有非常激进的细节。这个决定相当于几年后Macbook Pro取消了DVD光驱。von Holzhausen和他的团队就是这么想出鹰翼门的。

    伸缩式门把手,Model S:大多数现代豪车都支持人靠近车钥匙在兜里按一下门把手就能开门的功能。而当你靠近一辆新的Model S时,其伸缩式的门把手就会自动弹出吓你发出请进的邀请。这个想法也很实用。缩进去的把手可以提高空气动力效率。

    因为这是一段有趣的旅程

    ——Anna Peele

    亲爱的埃隆,

    也许是因为我写的是流行文化而不会太空、技术或者虚拟货币——谁能把区块链再给我解释一遍吗?我发誓这次一定能搞清楚了!——但跟踪你的动态却很难。首先,你是我一直在等待的古怪的技术亿万富翁。你没有去做无聊的事情或者对你金钱负责——比如买一家报社或者收买一位政客——而是用来造危险的成人玩具。火箭。可自己走的插电式汽车。“超级高铁”。该死的火焰喷射器。然后,你不去当蝙蝠侠,而是变成一位超级大反派。在Twitter上辱骂拯救了被困洞穴的泰国足球小队员的那个人?在接受《纽约时报》采访时说到因为自己生日还得干活而掉眼泪?说真的,这到底什么鬼?为什么不拿你的火焰枪发泄你的怒火呢?

    但是可取的是你的女朋友。尤其是因为她是一位古怪的另类流行音乐人Grimes。我的感觉是,Grimes?跟马斯克约会?(当然这是她的对资本主义之邪恶的实验艺术项目。)

    你们一起出席了2018年在纽约举行的Met Gala(号称时尚界的奥斯卡),打扮得就像有钱的吸血鬼一样,这是……很可爱的。甚至很迷人。在《Vogue》的Instagram账号上看着你们这些幽灵在雕像前跳着尬舞是件乐事。当我看到Grime的饶舌朋友Azealia Banks爆出的相关短信,说她对你操纵Tesla到420美元以反映出你被Grime引诱对大麻上瘾时(4月20日时大麻日),我笑了。

    现在你取关了社交媒体上的一切账号。我只能假设这是你的错,所以Elon你需要补回自己捅的篓子。

    那种让你跟一位哥特歌手共舞的大摇大摆不顾一切正是成就Tesla、SpaceX以及超级高铁梦想的那种无比狂热。现在,我们需要相信一些不可能的事情。所以,Elon,请关闭你的社交媒体账号,打开Grimes,并且成为一位英雄吧。

    因为他重新定义了雄心

    ——《大众机械》汽车板块编辑Ezra Dyer

    革命性技术跟汽车业的商业模式并不相符,因为后者是是以渐进性改进为基础的,要慢慢打磨一个已经验证的产品。现在,我非常肯定保时捷知道量2026 911需要的马力是多少匹。不会有多少惊喜,这仅仅是因为这个行业并不需要它们。把前脸取消然后增加15匹马力你就可以有个东西卖了,一个差异大到邻居会注意到的东西。当美国每年无论如何都要卖出1700万辆汽车时为什么还要陷入登月雄心的研发泥潭呢?汽车业就是这样的。至少,Tesla之前的汽车业是这样玩的。

    现在马斯克的发家故事已经众所周知,不过请让我简单回顾一下:他卖掉了自己的第一家软件公司,Zip2,赚到钱的已经足够他剩下的人生退休享乐了。可是他把那1200万美元全部投入到Paypal的建设当中,后者随后又被eBay收购让他进入亿万富翁俱乐部。我们大多数人都会拿着这笔横财最大限度地享受人生了。没人愿意做的是(我们知道这是事实)把自己的财富和名声以及一切不睡觉的时间都投入到解决人类面临的最大问题上去。白手起家的有钱人都有抱负,但马斯克的抱负跟其他人相比完全是另一个高度。他的PayPal密友Peter Thiel梦想建造一座没人在意你是否闯红灯的漂浮城市。马斯克希望殖民火星并且称帝改变全球交通基础设施。他知道自己会遭遇巨大挫折,以及自以为是的专家权威无休止的指手画脚告诉他不要自讨没趣。为什么不跟Richard Branson去坐坐热气球然后说一天就得这么过呢?因为他圆满实现了自己的目标,这就是为什么。距离Tesla Model S面世已经6年过去了,这款车至今仍然没有对手。大概在1年之内,保时捷的Taycan将成为第一款可直接挑战Model S的电动车,但即便是保时捷也不敢打包票说自己能接近P100D的2.5秒百公里加速时限以及315英里的续航里程。这真的是太疯狂了。连保时捷都不能干掉这家小小的美国公司?

    我的印象是德国人似乎还不把Tesla放在眼里。几年前我曾经跟一家德国公司的高管讨论过Model S,后者的看法比较新颖。他说:“这款车的内部很可怕。”可是去年,Model S在美国的销量超过了奔驰S级轿车。以及保时捷帕纳美拉。还有奥迪A8。三者之和。现在你们还不把马斯克放在眼里吗?

    他希望你们如此。他推动了空中升级,让他的车门和车灯进行一次精心设计的表演 ,跨西伯利亚乐团的《Wizards in Winter》。他把他的表演软件称为是“滑稽模式”。他把一辆该死的汽车发射到了太空,里面还坐着一个人体模型一只手臂得意洋洋地伸出车窗打招呼。然后还有火焰本舍弃和微型潜水艇、隧道以及把Twitter当做内心独白的钓鱼手段,这一切都让人每天都在琢磨马斯克正是究竟是好是坏,是正常还是发疯,是天才还是蠢材。眼睛看得远一点,各位。我们讨论的是一位用宇宙的视野思考的家伙,一个希望文明尚存之时尽可能远地推动文明前进的人。而你们却在嘲笑他季报电话会上面所说的话。

    从现在起无论发生什么,Tesla都已经改变了汽车业的发展进程。渐进主义已经出局。从现在起,一切都是滑稽模式。

    因为他是超级英雄

    ——Oculus VR 创始人Palmer Luckey

    布鲁斯·韦恩。埃隆·马斯克。托尼·斯塔克。三位价值数十亿美元的人更关心解决重要问题,而不是如何过得更舒服,但其中只有一位是真人。

    就因为车

    ——Bollinger Motors电动卡车创始人Robert Bollinger

    马斯克颠覆了大家对电动车的印象。Tesla起步的时候这个领域几乎没有供应商。到现在依然没有多少选项但是在不断发展。这一切都要感谢Tesla。在面临如何多的障碍时马斯克仍需要想办法推动公司前进其难度远超任何人的想象。

    因为他们都错了

    ——Roy Berendsohn, 《大众机械》资深要闻主编

    George Westinghouse(乔治·威斯汀豪斯)跟美国史上任何一位杰出人物一样都有着无可挑剔的声誉。他发明了空气制动从而极大地提高了火车的安全性和效率,成功地支持了交流电,并且建造出第一个安全的高压交流电配电系统。Westinghouse的齿轮减速涡轮机改进了水上运输,他还被授予了安全推动天然气井钻探、测量与配送的专利。

    但是哪怕是Westinghouse也不是一直都不出问题。他家所在的匹兹堡地区天然气实在是太丰富了,所以他在自家后院就挖了一口井。问题只有一个:很少人真正理解如何安全使用这种能源。气压太大了,以至于在半夜喷涌而出将这口原始的气井撕成了碎片。接下来的几天时间里,大量天然气不断喷涌直到Westinghouse自己发明的一种阀门将施虐的天然气控制住。这场近乎灾难额事件并没有令Westinghouse停止气体照明实验的脚步,他在自己的地产立起了一根60英尺高的管道并点燃了气柱。当时的记载描述气炬产生的火焰高达100英尺。想想看这在今天会带来什么样的恶名。

    我这么说不是想将古怪而炫目的马斯克跟Westinghouse关联得太近。在很多传记作者笔下Westinghouse是个安静而基本上无私的人。他最忠实的员工是他葬礼上的抬棺人。但如果像Westinghouse这样的人也会犯错的话,想法和激情以及风险偏好远超Westinghouse的马斯克自然应该可以多犯很多更多的错误。

    因为他创业者的角色高于CEO

    —— Mark Cuban

    个人计算机的早期鼻祖Alan Kay曾经说过:“预测未来的最好方式是发明未来。”当其他人在谈论别人可能会创造什么东西时,马斯克的做法是直接去做。作为一名真正的创业者他把自己的真金白银投入了进去。他总是全情投入。

    当你投资一家由马斯克这样的创业者运营的公司时,你投资的既是对这家公司未来现金流的净现值的估值,同时也是他的理念和方法。这不是上市公司的典型做法,后者大都由空降的CEO来经营。

    我给马斯克的建议很简单:忠于你的使命。尊重你的投资者。无视对你的指责。

    就因为Tesla对生产线的改良

    ——Alexander George

    就像大多数的汽车制造商一样,Tesla工厂也用了一种叫做伺服压力机的设备,这种机器能将金属铸模成汽车的零部件。Tesla从一家叫做Schuler的公司那里购买了自己能找到的最好的伺服压力机。这种机器欧洲在用的数量为35台,但Tesla是美国第一家使用的。它的性能跟其他35台一样——每分钟能够移动12个片材。相当快。但对马斯克来说还不够快。首先,他在Tesla Fremont工厂的工程师缩短了压力机一头的传送带长度以适应更小的空间,同时还增加了两条传送带。然后,他们提高了待印模的片材的传输速度。现在,改良后的机器每分钟可运输的片材数达到了14。也就是说伺服压力机的效率提升了令人瞠目结舌的17%,这意味着在更短时间内会有更多的汽车下线。转化为生产率的结果是2倍于Model X的生产线,4倍于Model S的生产线。这是这家工厂所发生的事情之缩影。当唱反调的人说Tesla遭遇瓶颈以及出问题的时候,真正情况是他们正在排除故障。以极大的规模在修补问题。

    因为他敢于尝试

    ——《大众机械》主编Ryan D’Agostino

    马斯克曾跟一位喜剧演员录制过一次播客,里面他在抽着大麻烟卷。4天后,两个男人站在加州Fremont市的Tesla工厂的地板上,检查着一块铝。这块不规则四边形的铝锭还没有上漆,不过很快它就会成为一辆Tesla Model 3的引擎盖。而后者是公司最新款的汽车,也是极大兴奋、嘲讽、炒作以及误解的来源。两人均戴着手套和护目镜,他们轮流仔细地端详这块铝锭的边角,就像撬锁的人感觉一次滴答声一样。在工厂的喧嚣下你听不见他们相互在说些什么,但是其中一位应该是试图向另一位展示什么,最终他们都点头了。他们结束了这次短暂会晤,指向身旁的一摞一模一样的引擎盖,然后匆忙回到自己的生产线岗位。

    几周前,马斯克在推特上说自己考虑把Tesla私有化,这引发了SEC的调查,然后有传言说他吸毒,并导致股价跌了31%。在因为劳累过度、经受了他女友的一位朋友(此人说他神经错乱)发动的一波社交媒体攻击风暴之后,他在接受《纽约时报》采访时居然声泪俱下。但是他那400万平方英尺的汽车厂就在这里,一个接一个的铸好模的引擎盖就摆在那里。机械臂把车门焊接到车身只用了几秒钟——其中一些机器人甚至跟外面的棕榈树一样高,但是它们行动又如此敏捷和忙碌,以至于看起来又像上蹿下跳忙着筑窝的松鼠。一帮家伙啃完现场敞篷货车供应的锡箔裹着的炸玉米饼之后又重新跳上叉车干活。液压的Schuler把半成品的Model S轿车高高举起放到下遇到工序时,举起的高度高到离屋顶那么近,以至于连你都下意识地退避三舍。一位女性手脚麻利地将地板镶板压进Model X里面,快到你的眼睛都跟不上她的手。换句话说,这不过是周二的一个普通的早上,在一家之前被用来为GM和丰田炮制汽车的工厂,然后这一切停止下来直到被Tesla收购,重新雇佣其中的许多前员工,重新把每个地方用红白粉刷一新,然后开始制造电动车之后发生的事情。我询问了一位员工对这一切有关马斯克的问题的看法。她笑着耸耸肩。这是一个偏离主题的问题,一个媒体问题。这不是一个有关这里的业务方面的问题。这里难道没有生产问题吗?是的,有。这个东西不是马斯克发明的。它会发生,尤其是当你在发明东西的时候。那他们是怎么做的呢?他们在排除故障。机器人遇到了一个障碍,于是瓶颈产生了——于是他们开始排障,直到麻烦停止。

    做自己。忠于你的使命。尊重你的投资者。无视对你批评。

    工厂里面有一间销售办公室,在那里你可以买车。我开过Model 3,但是新的有双电发的型号还没试过。我坐上了一辆,试着开到了一家得来速餐厅。它的加速太快了,快到我的胃都翻了,那感觉就像过山车垂直下落的时候。太了不起了。

    车是在厂里面造出来的。这听起来也许没什么大不了的。显然,这对于满足Tesla的投资者的胃口起不到任何作用,他们关心推特和抽大麻,或者注意到他最近似乎特别古怪的事情似乎也没有错。马斯克本人也许诱发了新一轮的否定Tesla热,因为他承诺了具体的生产目标。但这不就是这个家伙干的事情吗?而不是提高本季度的股票价格。与此同时,想要一切的马斯克说:我们准备要做这件不可能的事情。然后有时候他成功了——靠着他和成千上万替他工作的人的工程成就,靠着此前好几代思想家的发明把不可能的事情做成了。当他们做成时,当马斯克的承诺成真时,他就像传说中的罗马焰火筒在群星中爆炸,在这当中你会看到中央的蓝光闪现,众人发出一片赞叹,而剩下的我们只是跟着他亦步亦趋。

    而当他么做成时——当Tesla或者SpaceX的员工准备去做某项他说他们能做的任务,而他们每周只造出了4000辆汽车而不是5000辆时,或者当大运力火箭未能安静地降落在茫茫大海中间的一小条驳船上时——马斯克也能说出一句别人不敢说的话:

    我试过了。

    原文链接:网页链接

    编译组出品。编辑:郝鹏程。

    9,周末玩什么:《群星》2.0,射爆别人家的行星!_

    本周推荐《猎天使魔女1+2》《刺客信条探索之旅:古埃及》《Fe》《群星》《只言片语》《Vagante》《圣剑传说2》重制版这七款游戏。

    “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

    丨 忘川:《猎天使魔女1+2》(Switch)

    本周我推荐的《猎天使魔女1+2》,和我上周安利的《龙之皇冠Pro》有点像:它们都移植自上一世代的主机,都是高清复刻,而它们各自的游戏类型,近年在市面上都罕有佳作出现。2014年,海外媒体Gamespot曾给Wii U版《猎天使魔女2》打满分,对游戏各方面都给出了超高评价,而“缺点”只有一条,“未来或许不会有哪款动作游戏能超越它”——2018年,Switch复刻版上架,Gamespot的评语没变,缺点也还是那个缺点。

    时隔4年,Gamespot给出的评分没变,评语也没变

    而在《猎天使魔女3》宣布将被任天堂Switch独占,一群玩家希望新作能推出PS4版时,制作人神谷英树连发15条推特直言,他们只是开发商,没有发行商给资金、给IP授权,他们什么也不能做,“如果不是任天堂全资,我们根本无法开始这个项目”——这是《猎天使魔女2》被Wii U独占的原因,也是新作被Switch独占的原因。

    是的,这样线性流程的3D清版纯动作游戏,已经不是这个时代的主流,除了任天堂,大约也不会有其它发行商支持《猎天使魔女》新作的开发。而这样的“硕果仅存”,正是我想推荐《猎天使魔女1+2》的原因:在当下,你已经很难有机会玩到比它更好的同类游戏。

    但这并非完全的“情怀加成”,而是游戏本身的素质的确过硬。开发该系列的白金工作室,前身是CAPCOM的第四开发部,开创了《生化危机》《逆转裁判》《鬼泣》等知名系列,在被CAPCOM重组为四叶草工作室后,更一连推出了《红侠乔伊》《大神》《神之手》等风格、游戏性兼具的佳作。而《神之手》至今仍是我PS2时代最爱的动作游戏之一,拳脚自由组招的系统,快节奏的战斗,极度爽快的打击感,后来鲜有超越者。至于外包给白金制作、玩家比较熟悉的《尼尔:自动人形》,在动作系统方面相比白金未参与的《尼尔》初代,也有非常显著的进化。

    有趣的是,《猎天使魔女》和《尼尔:自动人形》的主角嘴角都有痣,动作捕捉的原型则一个是舞蹈演员,一个是剑舞师

    而《猎天使魔女》,至今仍是最能代表白金工作室的作品。它老让我想到《新世纪福音战士》——这部用宗教元素包装、带有强烈末世氛围的科幻动画,会把一场操作机甲的协同战斗,处理得像交响音乐会上的双人舞,会让世界末日变得像宗教仪式,吹响末日号角的还是一群“天使”。而不管正片内容多残酷、多灰暗,片尾永远是一轮水中倒映的满月、一个少女的虚影和那首脍炙人口的名曲《Fly me to the moon》。

    而月亮、畸形天使、暴力美学、如舞蹈般优美的战斗身姿,乃至那首《Fly me to the moon》,通通可以在《猎天使魔女》里找到,只不过游戏的故事一点也不沉重致郁,还用了一位时尚性感的御姐作为主角。这位和天使缠斗的魔女,身上的衣物是头发幻化,走路像走秀,战斗像起舞,二段跳时还会张开蝴蝶翅膀。她能化身飞禽走兽,也能无视重力飞檐走壁。

    游戏里的“天使”们老让我想到《EVA》剧场版里的量产机

    游戏最有趣的地方在于,玩家的一切操作几乎都可“打断”,也就是说,游戏几乎不存在硬直,玩家有完全控制自己角色的自由。而在遭遇敌人攻击的瞬间按下闪避,只要卡准时机就会进入“魔女时间”,玩家将可在时间减速的状态下,无视敌方护甲打出可观的伤害,如果能实现连击,“魔女时间”的持续时间也会延长——对,国内的手游《崩坏3》借鉴过这个设定。

    同时游戏存在自动锁定,若玩家不指定目标,角色发招会自动对准距离最近的敌人,于是《猎天使魔女》的战斗不再依赖站位和防御,而更要求掌握连击的技巧和闪避的时机。它鼓励玩家进攻,鼓励连击,连闪避也因为会进入“魔女时间”而成为进攻的一部分。喧哗流的战斗,时髦值爆表的演出,加上魔发编织、处刑演出等设定,一切核心都是为了让玩家看得过瘾玩得爽。

    华丽的战斗场面

    而基于自动锁定机制,游戏还支持触屏操作,通过简单的点按、滑屏,手残玩家都能轻松打出华丽的连击——虽然这设计和《尼尔》的“自动战斗”芯片一样有偷懒之嫌。2代也专门加入了双人联机模式,无论本地还是在线,都能享受到协同战斗的乐趣。虽然Switch版只支援720P,但换来的60帧无疑能带来更好的游戏体验,这么算下来,唯一的遗憾也只剩“没有中文版”了。

    最后,感谢我妹在游戏正式上架前,为我从香港带回偷跑的“1+2无限高潮版”。喜欢这个系列的玩家推荐购买这个版本,不仅两代都有实体卡带,还附带Switch游戏少有的铁盒哦。

    “无限高潮版”

    P.S: 一代用了《Fly me to the moon》,二代用了《Moon River》,不知道三代关于月亮的主题曲是什么呢?以及联想到游戏里的变身画面,其实比起《EVA》,《猎天使魔女》还是更像成人版《美少女战士》啊……

    丨 张一天:《刺客信条探索之旅:古埃及》(Steam)

    《刺客信条:起源》可能是市面上对4k支持最完善的游戏。如果你有一台XBOX ONE X或是足够好的PC,游戏的画面之细腻会刷新你对游戏的认知。不过,这款风光大于游戏性的作品也被不少玩家吐槽:

    我们创造了宏大的古埃及让玩家们游玩,玩家们可以通过摄影模式拥有完美的游戏体验, 我们还加入了自动寻路系统让玩家更有效率的摄影,以及一只猎鹰,赛努,来让玩家拍出更好的照片,而且在这个游戏中,玩家们甚至可以选择去当一名刺客。

    而现在,从善如流的育碧已经正式把这款玩家嘴里的“埃及走路模拟器”独立出来,作为一款名为《刺客信条的探索之旅:古埃及》(以下简称《探索之旅》)的游戏单独发售啦~《探索之旅》里去掉了不练级一刀捅不死人的战斗模式,随便骑马划船爬墙信仰之跃,鹰牌无人机完整保留,人物模型随便换,快速旅行任意选,不用刷级不用帮路人大妈搬箱子,进入游戏第一分钟就可以直奔整个游戏最好玩的地方AKA拍照模式简直爽歪歪。

    猎鹰在旅游模式里彻底成了活体大疆

    其实可以比较明显的看出来,育碧在“做一个纯粹的教育科普观光软件”和“做一个教育科普观光性质的游戏顺便推销一下游戏本体”之间是有一点摇摆不定的,这体现在作品里就是导览模式里“去游戏化”执行的尺度有些奇怪。《探索之旅》的导览部分的基本模式是,你要走到游戏里的某个特定位置(当然你可以之间在地图上快速移动到这个地方)开始导览,听完一段讲解,走到下一个道标点,听下一段讲解。

    在旅游模式里,你需要跟着提示……逛街

    在听讲解的过程中需要操作一个游戏人物撒丫子跑一段路,这本身就是一个有点违和感的设计(有些博物馆的虚拟游览App也是这么设计的,没错,这也很奇怪),搭配刺客信条就更奇怪了。一位刺客祖师埋头冲刺从一个小摊贩处冲到另一个小摊贩那里听一段讲解,这已经有点别扭了,如果你用来跑路爬墙信仰之跃的是尤利乌斯凯撒或者埃及艳后克里奥帕特拉,那就更KUSO了(顺便,如果你用埃及艳后爬墙上各种旗杆之类的地方,会发现她的蹲姿直接穿模了……)。

    用埃及艳后玩信仰之跃是一大乐趣

    在《探索之旅》的导览中,每一个导览点除了全程语音的讲解,还会自动把视角对准某个东西,并提供一张可供玩家参考的资料图。这一环节有时会有些瑕疵。譬如,自动调整视角的时候可能会有游戏中的某个东西,比如一个路人或是一根柱子挡在你面前。再比如,某一尊狮身人面像戏比较多,你需要走到它前面的第一个导览点——出介绍——再走3米——出介绍,看同一个东西我要走好几次分好几段听讲解,何必呢?还有一段讲解,是在介绍法老和祭司集团之间的政治斗争,然而游戏里并没有什么与此搭界的场景,所以这段讲解的镜头就很尴尬的给了几个在神殿区域席地而坐聊天的路人……

    可以融入古埃及人生活这点很有意思,顺便一提,这张截图利用了游戏自带的滤镜功能

    总之,育碧这部《探索之旅》,作为一款游戏远比作为一款教育科普软件有前途。《探索之旅》里有很多有意思的小细节,例如,游戏本体里的“混入”系统被保留了下来,玩家可以和路人一样在某一堆篝火面前烤烤火,或是在某个神像面前拜一拜。如果以后能有些更加“游戏”一点的内容的话,相信《探索之旅》会变得更加物超所值——虽然游戏本体里面作为一个刺客祖师帮路人大妈搬箱子的任务非常让人头大,但如果能扮演一个古埃及平民做些什么——比如乘着船沿尼罗河运个货,那应该还是相当有意思的。

    所以,如果因为对战斗系统、数值系统等方面存在顾虑而没有入手《刺客信条:起源》的话,这次真的可以下手了。顺便一提,游戏本体自带《探索之旅》内容,如果拥有原版游戏的话无需单独购买。而由于分级方面的因素,游戏本体里的一些内容经过了和谐化的处理。

    在Steam购买《Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt》?

    store.steampowered.com

    丨 刘淳:《Fe》(Switch)

    我曾写过《Fe》的前瞻。我之所以会关注这个游戏,一是因为Zoink Games做的游戏艺术风格都挺独特;二是EA Original企划带来的加成作用,之前的《Unravel》不太好玩但让人眼前一亮;最重要的还是用声音完成一切的设计,这款游戏最吸引我的地方也在于此。

    很独特的美术风格,但说实话,大面积的同种颜色,以及大量的多边形场景,看多了有些疲劳

    简单来说,你需要用声音与其他生物沟通,成为朋友后获得对方的帮助;你需要不断学习新的声音,以解锁更多的路径和地点;你需要时刻躲避无声者的追捕,最终用声音反过来征服他们。游戏中的声音设计得非常优美,不论是随口嚷嚷的咿咿呀呀,抑或彼此互动时的缓慢吟唱,以及渐入高潮时响起的悠扬乐声,都令人非常享受。

    更重要的是,声音这是一个很美的概念,能让人产生非常多的想象——沟通的脆弱、联结的不易、话语的力量。游戏在这个类似森林的空间,也构建了一种基于声音的生态;但落实到具体设计上,这个生态未免还是显得太过工整了,我所期待的应该更加混乱,有在声音森林里的摸索与厘清,也有偶然当中发现的意外之喜。

    这个概念在践行时遇到的一个阻碍在于,游戏在情感上迈了一步,玩法却没能同步跟上去。具体体现就是玩法上有非常多的缺陷,很多外媒给出差评也是因为这个原因。游戏的平台与解谜部分,总给人种欠缺打磨的观感,这些内容偏偏遍布其中,于是你一边想为美妙的声音陶醉,一边又被蹩脚的设计频频打断,这种感觉不好受。

    我之所以推荐这个游戏,关键还是在于EA。鉴于EA与G胖闹掰了,游戏虽然上了全平台,但PC只有“橘子”在售;而且受《星球大战》差评的牵连,很多人看到EA掉头就走,我觉得这对《Fe》并不公平。这个游戏有想法有不足,你可能不会喜欢,但至少应该来看一看它。

    制作组预计今年发售的另一款作品《Flipping Death》,同样很独特

    丨 林志伟:《群星》(Steam)

    P社的战略游戏《群星(Stellaris)》在前几天更新了游戏的2.0版本,并推出了全新的大型DLC《启示录》。其实P社的游戏都有一个共通的特点,就是每次版本更新都会对游戏的玩法产生巨大改动。简单来说就是,更新前与更新后的P社游戏完全不是同一个。

    现在的《群星》相较于之前的版本,游戏节奏大大放缓,虫洞和曲率航行技术被彻底割掉,这让这款以太空模拟为卖点之一的游戏,在某种程度上沦为了一款走格子的普通战棋游戏。另外,航行方式的改变让这个版本的《群星》游戏节奏变得更慢了,以前一局800颗恒星系的游戏,快的话一周就能结束。而现在两周都不一定能打完。

    过慢的节奏与走格子玩法也让许多玩家给出了差评

    不过,我还是要推荐一下现在版本的《群星》,因为我们终于可以把别人的行星射爆了!

    在新DLC《天启》中,我们可以建造自己的歼星武器。虽然有很多人认为P社这个DLC的创意很大程度上“剽窃”了玩家的MOD“末日武器”,但你不得不承认这真的很有意思。

    在安装了《启示录》DLC后,玩家在后期将能制造一种名为“巨像”的特殊战舰,这种战舰能够使用轨道激光让一颗行星像颗西瓜一样被射爆,被射爆后的行星还有一定几率产生若干矿产。

    像这颗行星就什么都没有

    除此之外,还能选择更加温和一点的手段使用巨像,譬如使用中子光束,在不毁坏地面建筑物的前提下,杀死一切有机生物。据说唯心主义政权,还能将巨像改造成杀死一切无宗教信仰生命体的“真启示录”武器,让那些无信者感受神的愤怒(细思极恐)。

    不过这种战舰的制作难度颇高,因此很多时候只能在后期使用,而且射爆行星后还会让全宇宙的政权对你永远-80好感,因此这种行星武器在战略上的用处不是很大。

    但是P社的游戏,胜利永远不是游戏的目的。因此,这个版本的《群星》很有可能会变成“恨他就去把他的母星炸了啊,人生短暂没那么多时间给你造战列舰,没有搞过种族灭绝还好意思说过自己玩过《群星》?”

    无可争辩

    最后,游戏本体现在Steam打折,游戏商店界面显示没有中文,但是游戏文件里有中文文件,我们可以通过某种方法修改成P社自己汉化的官中,只不过质量过低不是十分推荐。想要玩的玩家,可以先趁此机会把游戏主体和几个DLC入了,毕竟这是P社的游戏,没有DLC和有DLC完全不同。

    图源百度Stellaris吧,为您入坑《群星》提供帮助

    在Steam上购买《Stellaris》?

    store.steampowered.com

    丨 胡正达:《只言片语》(移动平台)

    《只言片语》是一款本格推理题材的文字解谜手机游戏。游戏形式较为新颖,采用串联词句,串起线索,得到推论的方式。案件的逻辑性较强,推理难度适中,属于动脑又不累脑的程度。

    拖动问号,整理语序,游戏便可顺利进行

    游戏背景采用了当下流行的人工智能风潮,探讨了科技、社会、伦理在进步面前发生的矛盾,直白、强硬的叙事方式能给玩家一定启发性。

    如果是看小说的话,我通常会选择更注重写实的社会派推理,毕竟无论案件如何,大时代背景下的人才是主角。相比之下,本格派推理更注重逻辑,讲究线索、手法和设计感,在推理中容不得半点模棱两可之处,结局往往追求一种严谨中的反转感。看得多了就觉得很多作家陷入了套路化的炫技陷阱中。当然,炫技这件事本身没错,只要炫得自然,是可以避免引起反感的。

    说到推理小说改编游戏的话,解谜性更强的本格派的确更合适。《只言片语》在故事背景方面交代的也足够清楚,不至于使玩家陷入游戏剧情无聊的空虚感中。

    要说游戏缺点的话,大概就是操作略显迟钝,手感有瑕疵,不过不影响游戏本身进程。

    目前这款游戏正在开放测试阶段,如果对本格派推理感兴趣的话,可以在TapTap上下载一试,反正免费,玩玩不亏。

    丨 楼潇添:《Vagante》(Steam)

    《Vagante》可以理解为一个“RPG元素十足的《Spelunky》”,也有人叫它“又一款2D黑魂”、“又一款类银河战士恶魔城”“又一款横版Roguelike”。这些形容点明了它的某些特质,其中不容忽视的一点就是,游戏很难。

    这款游戏的品质也很好说明,我只需列一下它的上架时间、价格、销量与玩家评价——2014年年末以抢先体验形式上架、更新至今、美区售价15刀(国区只要48元)、销量7万左右、特别好评。

    一个卖15刀的2D像素游戏能拿到这个数据不容易。2月22日,《Vagante》脱离了抢先体验阶段,更新正式版本,它还说要涨价,从2月25日起改成18刀(国区涨不涨价没说),一副信心满满的样子。

    骑士有一招从天而降的剑法

    我很欣赏这款游戏丰富的细节设计:法师可以把药水倒来倒去,许多属性攻击可以依据现实逻辑实现某种新效果(举个简单的例子,水里导电有巨量伤害,更好玩的就不剧透了),Buff与Debuff也相当丰富,光是跳就能跳出花来……《Vagante》还支持2-4人在线与本地合作,队友不能直接互相伤害。请注意我说的是“无法直接互相伤害”。

    唯一的遗憾是《Vagante》没有中文。希望早日有,我相信这游戏出中文不会亏。

    在Steam购买《Vagante》?

    store.steampowered.com

    丨 陈静:《圣剑传说2》重制版(PS4)

    对我来说,《圣剑传说2》的重制版并不如《巨像之咆哮(汪达与巨像)》那样有吸引力,毕竟后者的设定和震撼力永不过时,而前者相比之下过于“王道”,非常扎实、扎实到让人觉得太中规中矩,反倒担心它能不能成功吸引当下的玩家们被养刁了的注意力。

    不过事实证明,作为25周年纪念,PS4上的重制版比我想象中的出色不少。

    重制版的标题画面依然是像素风格,红色鸟群飞过的场景勾起人们的情怀

    游戏自带简体中文和繁体中文,语音则有日文与英文两个版本

    限于原作的视角和机能,重制版的画面尽管采取了全3D制作,但除了过场动画确实更有表现力之外,大多数时候即使是3D画面,细节的演出也必须与原作相同,整体给人的观感与原作差别并不大。全新改编的经典BGM和新增的人物语音颇有诚意,特别是由伊藤贤治(代表作《浪漫沙迦》《魔力宝贝》等)操刀的游戏音乐,值得另一番推荐。

    1993年在SFC平台上发售的《圣剑传说2》画面

    重制版3D画面的精细程度与时下的大作并不能同日而语,但与游戏本身的风格还是十分合衬的

    游戏在操作方面保留了原作的亮点,角色的攻击力由体力槽来决定,“打一下就跑”的战术行之有效,对于讲究行云流水式打法和连招combo的人来说需要一定的适应过程。但战斗并不会因此而陷入套路,配合敌人、场地、同伴的不同状况选择武器、魔法和战术,操作十分讲究,一旦走位失误面对数量庞大的杂兵,还是很容易GG的——这个时候,重制版加入的自动保存功能就十分应景了。除此之外,相比原作中初始每种道具只能携带4个的设定,重制版可以手动调节上限(最多12个),也从另一个方面尽量避免流程中的反复作业。

    只有体力槽为100%时才能打出致命一击

    游戏的手感对于PS4的手柄来说略有些违和之处,原作中的环状菜单、切换界面和快捷键都需要重新适应或手动调整键位;右上角的小地图一方面可以“回顾”当年的画面,另一方面也能让人更方便地定位,以免出现错过一个指示牌就不知道自己该去哪里的尴尬场面。

    环状菜单其实非常直观,只是操作时需要熟悉一下

    至于游戏的剧情,我倒不想透露太多。实际上,作为起初以《最终幻想》外传推出的作品,《圣剑传说》的剧情一向被评价为平铺直叙、中规中矩,难以给人带来强烈的情绪共鸣。但从另一个角度来说,淳朴扎实地讲好一个故事,认认真真地演出每一个细节,不强行煽情,也正是它的可贵之处。

    “少年拔起了圣剑”的经典故事,结局也十分感人


    本文标题:群星地球攻略,群星stellaris殖民地首都怎么建造 星球首府建造方法 - 攻略
    本文地址:http://www.newlygame.com/news/sygl/3903.html

    玩家评论